Veux-tu bien tout d'abord te présenter pour ceux qui ne te connaissent pas encore ?
Je m'appelle Meats Meier, je suis un artiste et je fais aussi
de l'animation. J'ai toujours été artiste ; j'ai commencé par peindre
au vaporisateur, puis j'ai fait du design de t-shirts, et j'ai alors
découvert les arts digitaux quand le premier Photoshop est sorti. Je
suis passé par quasiment tous les jobs dans l'industrie de
l'infographie, et j'ai aussi réalisé des illustrations pour des
magazines et des emballages.
Quand as-tu commencé à faire de la 3D, et quelles ont été les étapes importantes dans ta carrière ?
J'ai été très chanceux, j'ai été engagé par un studio produisant des
jeux vidéo où j'ai été payé pour apprendre la 3D. C'était l'époque où
les jeux vidéo commençaient tout juste à utiliser de la 3D (par exemple
Virtua Fighter),
et la société devait suivre cette nouvelle tendance pour survivre. A
l'époque, c'était plus difficile d'apprendre que ça ne l'est
maintenant, c'était encore très complexe, mais je pouvais voir les
bénéfices à en tirer donc cela ne me dérangeait pas de m'y consacrer
pleinement si cela pouvait me permettre d'exploiter la puissance
artistique que cela présageait.
As-tu de bons souvenirs de ton expérience dans l'industrie du cinéma ? Peux-tu expliquer le rôle que tu y as joué ?
Je n'ai travaillé sur des films que pendant un an et demi, mais j'ai
passé un excellent moment. Au début, je ne sais pas trop ce que je
faisais là, c'était comme de balancer un bébé à l'eau pour lui
apprendre à nager. J'y ai tellement appris. C'était de la folie, je
n'avais plus beaucoup de vie personnelle, mais cela en valait vraiment
la peine. J'ai travaillé en tant que directeur technique pour la
compagnie The Orphanage, constituée de gens qui sont partis d'ILM, à
qui l'on doit entre autres les films Star Wars.
Leur but était d'essayer d'avoir autant que possible un seul artiste
par scène, c'est-à-dire de la conception des personnages jusqu'à la
phase finale.
Tu as également travaillé pour des publicités et des
jeux vidéo ; as-tu ressenti le même intérêt à travailler pour toutes
ces formes médiatiques ? Y en a-t-il une autre qui t'intéresserait ?
Quoi que ce soit, la plupart des techniques restent les mêmes. Le
procédé est surtout différent en fonction de ceux pour qui tu
travailles. Chacun a des attentes et une façon de travailler
différentes. Les publicités ont généralement des délais très courts, et
ça te crame si tu fais cela trop longtemps. Ils veulent des résultats,
et ils les veulent rapidement. Les jeux vidéo peuvent quant à eux te
prendre deux ans de ta vie, c'est le genre de projet qui peut
s'éterniser. Mais ils ont tous de bons côtés, je ne veux pas paraître
négatif. De toute façon, quand tu passes beaucoup de temps à travailler
avec passion sur quelque chose et que tu le concrétises, c'est le
meilleur sentiment au monde que tu puisses ressentir.
En plus de ton activité artistique, tu enseignes et
conçois des tutoriels ; est-ce important pour toi de transmettre tes
connaissances et ton expérience ?
Je trouve cela très important en ce qui concerne la 3D et les arts
digitaux. C'est une forme d'art complètement nouvelle, et qui change
très rapidement. Je me suis toujours un peu considéré comme une sorte
de Johnny Appleseed dans le domaine. Je suis à fond dedans, et j'essaye
d'y amener autant d'artistes traditionnels que possible. C'est beaucoup
plus facile de convertir maintenant qu'il y a 10 ans de cela ; c'est
dorénavant présent partout.
Comment en es-tu arrivé à travailler pour Tool ?
J'ai simplement reçu un jour un e-mail d'Adam Jones, dans lequel il me
demandait si cela m'intéressait de travailler sur de la stéréoscopie
pour les visuels de l'album 10,000 Days.
J'étais évidemment extrêmement intéressé, car grand fan à la fois de
Tool et de la stéréoscopie (mais aussi les hologrammes, les anaglyphes,
en fait tout ce qui touche à la 3D). L'album a même gagné un Grammy
cette année-là dans la catégorie "meilleur packaging".
Peux-tu nous raconter la façon dont tu t'y prends pour concevoir un visuel comme celui de 10,000 Days, ainsi que les animations pour les concerts ?
Les personnages et les objets sont plus ou moins sculptés à l'intérieur
de l'ordinateur en utilisant des programmes comme Maya et Zbrush. Je
peux les peindre et y appliquer des textures qui imitent le monde réel
comme du métal, de la peau ou tout ce que je peux imaginer. J'ajoute
aussi un "squelette" aux personnages, ce qui me permet de les animer de
la façon dont je le souhaite. La véritable magie se produit quand je
remets le résultat terminé à Breckenridge Haggerty (qui s'occupe des
vidéos de Tool), et que celui-ci l'ajuste pour correspondre à la
musique jouée sur scène. Je suis toujours épaté par ce qu'il arrive à
en faire, et par ce que cela apporte à mon travail.
Est-ce que cette nouvelle exposition a changé quelque chose dans la façon dont tu travailles et/ou celle dont tu es perçu ? Il
n'y a pas eu tant de changements que ça en ce qui me concerne. J'ai eu
de nouveaux fans grâce à cela, mais je reste un gars en coulisses. Je
suis rarement reconnu dans la rue ou autre chose dans le genre. Pour
être tout à fait honnête, je ne voudrais pas trop de ce genre
d'attention. Je fais ma promotion, mais c'est toujours dans le but
d'essayer d'obtenir de nouvelles opportunités de projets ; n'importe
quelle exposition est bonne pour ça. Je veux simplement continuer à
pouvoir faire ce que je fais, et ne pas devoir retourner des hamburgers
ou un autre boulot du même genre.
Et
quel est ton avis sur les autres artistes dans l'entourage de Tool ?
Est-ce que tu connaissais déjà certains d'entre eux ? Cela a-t-il
changé quelque chose dans ta façon d'aborder ton œuvre ?
Je suis extrêmement impressionné par tous les membres de Tool, ainsi
que par les artistes qui sont associés au groupe. J'avais déjà
rencontré Cam De Leon et Chet Zar avant, et je les admire tous les
deux. Alex Grey est un autre artiste qui m'a toujours épaté. Travailler
avec lui sur la transposition en 3D de l'un de ses concepts artistiques
était un rêve éveillé. J'ai été surpris qu'ils soient tous si gentils
et humbles ; cela me conforte dans l'idée que les meilleurs n'ont pas
besoin d'être hautains, car leur œuvre parle d'elle-même.
Tu sembles encore plus impliqué dans Puscifer, comme si tu faisais partie de la famille depuis le début de ce projet.
C'est Adam qui m'a présenté à Maynard lors d'une répétition de Tool, et
j'ai commencé à travailler avec ce dernier juste après. Il cherchait un
artiste capable de concrétiser certaines visions pour le projet, et je
me suis senti en total accord avec le concept de Puscifer dans son
ensemble. J'adore la créativité abondante et le talent qu'il y a
derrière. J'ai conçu trois clips, énormément de visuels, j'ai créé la
plupart des animations pour le live, et j'ai filmé une bonne partie des
concerts sur scène avec les autres. J'espère monter ce qui a été
enregistré, car les prestations sont excellentes. Je recommande
vivement à ceux qui ont l'occasion de le vérifier par eux-mêmes d'y
aller. Laissez vos attentes à la porte, comme on dit ; c'est très
différent de Tool, cela va de soi.
Quels sont les progrès technologiques que tu attends ou que tu aimerais voir apparaître ?
J'ai déjà eu de la chance de commencer la 3D à ses débuts. C'était
d'abord vraiment très lent pour faire quoi que ce soit. A présent,
c'est beaucoup plus rapide, mais ce n'est pas demain que je n'attendrai
plus que l'ordinateur ait terminé de calculer. Le Saint Graal pour les
arts digitaux est un rendu graphique en temps réel, pour lequel tu n'as
pas besoin d'attendre toute la nuit ; ce que tu vois est ce que tu
obtiens. De cette façon, je pourrais essayer pleins de choses sans
avoir à faire une pause café d'une heure avant de voir le moindre
résultat.
Pour terminer, as-tu un projet que tu aimerais particulièrement concrétiser ?
J'aimerais un jour avoir une expo consacrée à ce que j'ai fait. J'ai eu
des propositions de galeries, mais cela fait un moment que je n'ai pas
vraiment eu le temps de me consacrer à mes propres créations. Ce que
j'attends avant tout, c'est de parvenir à avoir du temps libre.
J'aimerais que bientôt je puisse à nouveau créer de mon côté, et cela
sans aucune barrière que ce soit.
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